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"Hoy en día un grupo de amigos, como nosotros, se puede juntar, hacer un juego y salir a venderlo"

La industria de los videojuegos y la aventura de una empresa

Kingdom Rush es un juego de la empresa uruguaya Ironhide, que con poco tiempo de salir al mercado ya se encuentra en el top 10 de ventas de aplicaciones para iPad de Estados Unidos. Espectador Negocios conversó con sus directores.

autor: Virginia Méndez e Ivanna Vázquez

Lunes 06 de febrero del 2012

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La industria de los videojuegos y la aventura de una empresa
La industria del videojuego viene experimentando en estos últimos años un notorio crecimiento y una clara distinción en diversas áreas de la tecnología relacionada a todo tipo de consolas.

Según destaca un trabajo realizado por la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA), esta industria actualmente está integrada por decenas de profesionales de diferentes áreas. Desde diseñadores, programadores, artistas, músicos, guionistas, directores e inclusive actores y acróbatas.

La relación entre los videojuegos y los móviles viene creciendo sin freno desde los años 90, y actualmente es más grande este mercado en relación con los videojuegos que el del resto de las consolas.

Según Entertainment Software Association (ESA), a finales del 2010, existían alrededor de 5 mil millones de abonados a teléfonos móviles siendo sólo mil millones en el 2002. 350 millones es el número estimado de teléfonos móviles que han ofrecido el primer juego móvil, “La serpiente”, como una característica estándar. 55 es el porcentaje de jugadores que juegan en su teléfono o dispositivo portátil y US$ 12.7 billones el tamaño estimado del mercado de juegos inalámbricos en el año 2015, según PricewaterhouseCoopers.

Espectador Negocios conversó con Álvaro Azofra, uno de los tres directores de Ironhide Game Studio, una empresa uruguaya volcada al diseño y desarollo de videojuegos, con tan solo dos años en el mercado, pero que ya se encuentra en el top 10 de App Stores.

¿Cómo nace Ironhide?

Pablo Realini, Gonzalo Sande y yo (Álvaro Azofra), quienes fundamos Ironhide, somos fanáticos de los videojuegos y siempre fue nuestro sueño trabajar en eso, aunque no sabíamos cómo.

Hace unos años empezó a hacerse más evidente el crecimiento de los videojuegos en el mercado flash y fue cuando se nos ocurrió hacer la prueba con un juego bien simple para ver si era redituable dedicarse a esto. Así fue que estuvimos unos tres meses (todavía cada uno con otras ocupaciones) con nuestro primer juego: Clash of the Olympians. El objetivo era hacer un juego interesante, pulido, a partir de una mecánica simple. Y al final, aunque tuvo algunas fallas, le fue muy bien.

Por supuesto, nos decidimos a seguir y así nació Ironhide Game Studio, para hacer juegos que nos gusten, que sean divertidos de hacer y jugar y con un valor de producción alto.

Pablo tiene 32 años y estudió Analista de Sistemas en la ORT y trabajó muchos años en MontevideoComm. Gonzalo tiene 27 y estudió diseño gráfico en BIOS. Es ilustrador autodidacta de toda la vida. De nosotros es el único que tiene experiencia de antes trabajando en una empresa de videojuegos; además, trabajó como diseñador gráfico independiente. Yo, Álvaro, tengo 33 años. Estudié Analista de Sistemas en ORT, pero dejé la carrera a mitad de camino y decidí incursionar en lo gráfico. Estudié en bellas artes unos meses, hice un curso de modelado y animación 3D y me hice diseñador web autodidacta. Trabajé unos años en Intermedia (una empresa de desarrollo IT) y luego me dediqué a trabajar de manera independiente con varias empresas.

¿Cuántos juegos han creado?

En Ironhide creamos 3 juegos: Clash of the Olympians, un juego en el que sos un héroe griego y tenés que defender tu templo de las hordas de criaturas mitológicas; Soccer Challenge, una trivia sobre la copa del mundo 2010 con integración para Facebook; y Kingdom Rush, del género Tower Defense, basado en un mundo de fantasía medieval.

Actualmente Kindom Rush se encuentra en el top ten de ventas de aplicaciones para iPad. ¿Qué implica esto para ustedes?

Como desarrolladores que recién empezamos, estar en el top 10 de las Appstores de varios países es obviamente un orgullo, además genera una exposición tremenda y comercialmente implica un crecimiento en ventas importante.

¿En qué consiste el juego, concretamente?

Kingdom Rush es un juego de estrategia en el que debés defender tu reino de las hordas de orcos, goblins, magos malvados y otras criaturas del mal en épicas batallas de acción utilizando un arsenal de torres defensivas que emplean desde arqueros certeros y valientes caballeros hasta poderosos magos y enanos locos.

En cada pantalla el objetivo es detener el avance de los enemigos que se aproximan por un camino prefijado. Para esto el jugador cuenta con torres con diferentes características que puede construir a lo largo del camino para atacar a los enemigos. El desafío está en crear una estrategia efectiva utilizando los recursos disponibles y particularidades de cada escenario para lograr la victoria.

Además, cada pantalla ofrece un camino nuevo presentando un desafío diferente así como nuevos enemigos con diversas habilidades y mejoras para las torres que permiten innovadoras estrategias.

Por ejemplo, avanzado el juego hay enemigos que se curan entre sí, otros que resisten ataques, otros que vuelan, jefes al final de algunas pantallas así como también se puede jugar con torres que teletransportan a los enemigos, los convierten en ovejas, los envenenan, etc. Las posibilidades son muy divertidas.

¿Cómo es el proceso de creación de un videojuego?

Lo primero es definir qué clase de juego hacer. Para esto hacemos una lluvia de ideas (brainstorm) en la que recopilamos todas las ideas que podría tener el juego y que nos parecen buenas. Teniendo un concepto de lo que podría ser el juego pasamos a la etapa de diseño y arte de concepto. En esta etapa se define la estética, se empieza con los documentos de diseño o GDD por sus siglas en inglés (Game Design Document), en el que se marcan las mecánicas y diferentes aspectos que van a hacer al juego así como un prototipo básico para probar las principales mecánicas y tener una idea de cómo sería el juego.

Cuando tenemos un documento medianamente sólido, en el que se define cómo va a ser el arte y un prototipo que nos gusta, comenzamos la etapa de producción, que consiste en varios ciclos de programación, generar arte, hacer lo que llamamos level design, construir prototipos nuevos para resolver problemas, testear, etc., hasta que el juego llega a la versión beta.

La beta es casi la versión final del juego pero puede tener muchos bugs o problemas a corregir, por lo que se somete a testeo de varios jugadores con el fin de detectarlos y corregirlos. También sirve para tantear la recepción del público y si hay que ajustar algún aspecto del juego que no les gusta. Corregidos los bugs pasamos a la versión de publicación, que sería el juego terminado y listo para distribución.

¿Cuánto tiempo lleva, en promedio?

Es muy difícil sacar un promedio ya que el tiempo de desarrollo de un videojuego puede ser muy variado dependiendo de la complejidad. Hay juegos que se desarrollan en un mes por un equipo indie de, por ejemplo, dos personas; y pueden haber desarrollos de varios años con equipos de decenas o cientos de personas y presupuestos millonarios.

En el caso de Kingdom Rush llevó aproximadamente nueve meses, con un equipo de tres personas.

¿Cuánto cuesta aproximadamente?

Así como los tiempos de desarrollo son variados entre un juego y otro también lo son los costos. Tenemos juegos de costos de desarrollo muy bajos así como juegos con presupuestos de millones.

En el caso de Kingdom Rush, el costo de producción se relaciona directamente con el tiempo ya que sólo contratamos ayuda de terceros para la música. Es muy difícil sacar una cuenta de cuál fue el costo de realizar Kingdom Rush; fueron nueve meses de trabajo invirtiendo muchas ganas y energía en el proyecto.

¿Cómo es el proceso de comecialización?


La comercialización de un videojuego puede ser muy diferente dependiendo del modelo de negocios que se esté utilizando. Se puede vender el juego antes de que esté hecho y trabajar con ese presupuesto, se puede hacer un videojuego por encargo o también hacerlo y luego salir a venderlo. Esto último es a lo que nos afiliamos nosotros. Cuando el juego está en una etapa anterior a beta lo mostramos a potenciales compradores o bien esperamos a que el juego esté terminado y trabajamos con un publisher que se encarga de venderlo o lo hacemos nosotros mismos. Hay varias posibilidades y cada camino es un mundo, al menos para nosotros que recién estamos empezando y aprendiendo.

En lo que respecta a los canales, cada plataforma tiene su canal de comercialización: se pueden jugar gratis online y monetizar con publicidad, cobrar por descarga, descargar gratis y cobrar contenido especial para el juego, vender en una tienda, etc.

En el caso de Kingdom Rush, empezó como un juego online gratuito que monetizó mediante la licencia de distribución y luego le agregamos un modulo que vende contenido premium a cambio de un dólar o más si el usuario desea aportar más para apoyar. La licencia de distribución es lo que se le vende al portal de internet que le pone la marca al juego, es como un esponsor que paga por publicitar su portal dentro del juego.

Luego sacamos la versión para iPad de Kingdom Rush que comercializa mediante descargas. Lo pusimos a 2,99 dólares y ahora hicimos una oferta por tiempo limitado de 0,99.

¿Qué planes tienen a futuro?


Para este 2012 vamos a seguir trabajando en Kingdom Rush, intentar llevarlo a iPhone y también vamos a hacer una versión especial para PC. A su vez, ya estamos trabajando en la secuela que va a estar disponible online, para iPad y también iPhone. Por otro lado, tenemos varias ideas para juegos nuevos pero no las podemos revelar aún.

Para terminar, ¿cómo ven la industria de los videojuegos en Uruguay?

La industria a nivel local es muy joven, si bien hay algunas empresas establecidas hace años, el mercado sigue siendo muy chico. De todos modos está agarrando más fuerza, sobre todo gracias a que el LATU junto con Proanima y varias empresas de videojuegos hacen esfuerzos para promoverla.

Por otro lado, ahora todo es mucho mejor que antes; hoy en día un grupo de amigos así como nosotros se puede juntar, hacer un juego y salir a venderlo. Hay muchos canales por dónde comercializar.
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